Introduction :Le rôdeur est la seule classe à pouvoir
apprivoiser un familier par le biais de la compétence "Charme animal".
Il est donc nécessaire d'être équipé de cette compétence en classe
primaire ou secondaire pour que le charme opère. Les héros de Nightfall
et GWEN peuvent également posséder un familier.
Dans la multitude de
possibilités concernant votre compagnon à poils, à plumes, en écailles
ou en chitine, difficile de faire son choix…
Si
jamais vous enlevez le Charme Animal de votre barre, votre familier ne
sera pas à vos côtés pour se battre. Cependant, vous ne le perdez pas
pour autant, il suffit de vous ré-équiper du sort pour qu'il revienne,
au niveau où vous l'aviez laissé la dernière fois.
Ce guide est
là pour vous aider dans votre décision en exposant un certain nombre de
caractéristiques et de notions à connaître pour utiliser votre familier.
La capturePour
vous faciliter ce passage, parfois long avec certains animaux, il faut
monter votre niveau de domptage, les choses iront alors beaucoup plus
vite, et votre familier n'en sera que plus efficace par la suite.
Vous ne pouvez pas charmer un autre familier tant que vous en possédez déjà un.
Changer de familierIl
est bien sûr possible de changer de familier, il faut alors aller voir
un dresseur qui les reprend (gratuitement ou 100 po pour les plus rares
et bien montés en expérience) et pouvoir ainsi en charmer un autre.
Voici un petit tableau reprenant les dresseurs et leur région d'adoption pour chaque chapitre.
Les dresseurs par chapitre
PropheciesFactionsNightfallEye of the North
|
Jarrel le dresseur: à la sortie d'Ascalon (Post Eden) | Sanhlae le dresseur : Juste à la sortie du monastère de Shing Jea | Nehdukah:A la sortie de la Grand-Salle des lanciers du soleil. | Maître familier de l'Avant-garde:Gouffres de Givre, à l'ouest en sortant de l'Oeil du Nord. N'apparaît pas avec GWEN dans votre groupe. |
Jarrel le dresseur :Vallée du Régent (Eden) | Chibichi le dresseur:Sur le chemin de Burdek | Dzawan:Au poste de commandement. |
|
| Zarek le dresseur:A la sortie de la Maison zu Heltzer. | Kalanda:A la sortie du Bazar de Kodash vers Les Montagnes de la Tribune |
|
| Callista la dresseuse:A la sortie du Creux de la Déferlante. | Jermahzeh:A la sortie de la Grotte de Basalte |
|
Nommer son familierIl
y a la possibilité de nommer son familier en utilisant la commande
/namepet nom ou /petname nom dans la fenêtre de commande (si problème
de syntaxe, mettez des " "autour de votre nom).
Evolution du familierOn
ne connaît pas le nombre de points d'XP qu'il lui faut pour changer de
niveau, on ne connaît que son niveau actuel. Il est à noter par contre
que le familier prend de l'XP même s'il meurt au combat. Second point
sur l'évolution physique de votre animal : les animaux en provenance de
Tyrie ou d'Elona grossissent avec les niveaux ce qui n'est pas le cas
des animaux originaires de Cantha.
Mort du familier :Si
celui-ci meurt, vous aurez une incapacité à utiliser toutes vos
compétences pendant 3...10 secondes selon votre niveau de domptage.
Vous pouvez ressusciter votre familier avec les compétences Bien-être
Animal (core), Renaissance Animale(Prophecies), Guérison partagée
(Factions)
En PvE le familier ne subit pas de malus de moral, mais en PvP il y est soumis lorsqu'il meurt (limité à -60%)
Caractéristiques communes aux différents familiers :Au Niveau 20, tous les familiers ont la même valeur d'armure, soit 80.
Ils prennent aussi 100% des dégâts élémentaires infligés.
Contrôle du familier :Depuis
quelques temps il est tout à fait possible de contrôler son familier de
la même façon que vos héros. Vous pouvez donc lui donner de l'ordre
d'attaquer la même cible que vous, d'attaquer tout ce qui bouge ou de
rester passif.
Valeur d'armure suivant le niveau du familier
NiveauClasse d'armureNiveauClasse d'armure
|
1 | 23 | 11 | 53 |
2 | 26 | 12 | 56 |
3 | 29 | 13 | 59 |
4 | 32 | 14 | 62 |
5 | 35 | 15 | 65 |
6 | 38 | 16 | 68 |
7 | 41 | 17 | 71 |
8 | 44 | 18 | 74 |
9 | 47 | 19 | 77 |
10 | 50 | 20 | 80 |
Une fois que l’armure du Rôdeur se trouve transférée, celle de son familier reçoit le même traitement.
En ce qui concerne l'attaque, les données sont à prendre en compte avec un niveau 12 en domptage.
Tableau des pourcentages de dégâts par niveau
Niveau de DomptageDégâtsNiveau de DomptageDégâts
|
0 | 35,60% | 9 | 77,10% |
1 | 38,60% | 10 | 84,10% |
2 | 42,00% | 11 | 91,70% |
3 | 45,90% | 12 | 100,00% |
4 | 50,00% | 13 | 104,00% |
5 | 54,50% | 14 | 107,00% |
6 | 59,00% | 15 | 109,00% |
7 | 64,80% | 16 | 110,00% |
8 | 70,70% |
Les dégâts de base pour un familier
Niveau familierDégâts de base
|
1 | 3-5 |
2 | 4-6 |
3 | 5-8 |
5+ | 6-10 |
Les
familiers auraient environ 10% de chance de lancer une attaque critique
(dégâts de plus ou moins 34 pour tous sauf 43 de dégâts pour la Veuve
Noire, au maxi).
Les familiers attaqueraient tous avec une fréquence
d'attaque d'environ 2 secondes. Sauf pour l'ours noir qui serait à 2,6
secondes.
Le familier gagne de l'xp :
- sur les monstres tués par son maître
- même quand il est mort
- même quand son maître n'en gagne pas
- Il ne gagnerait pas d'xp quand son maître termine une quête/mission.
Les familiers ont le même nombre de points de vie que nous, à niveau équivalent. Soit 480 pour un familier de niveau 20.
Certains
familiers ont un préfixe-suffixe qui signale s’ils sont plus ou moins
offensifs/défensifs. Ceci influe sur le nombre de dégâts qu’ils
infligent et sur leur niveau de santé.
La première évolution du
familier se fait aux niveaux 10-13 et il y a une seconde évolution aux
niveaux 15-17. D'autres évolutions pourraient cependant apparaître en
fonction d'autres paramètres. Bien que les "voies" de ces évolutions ne
sont pas toutes définies, quelques unes ont été découvertes
- Sinistre, +2 dégâts, -60 Santé (soit 420 au niveau 20)
- Agressif, +1 dégât, -30 Santé (soit 450 au niveau 20)
- Ancien, +0 dégâts, pas de malus/bonus en Santé (soit 480 au niveau 20)
- Jovial, -1 dégât, +30 Santé (soit 510 au niveau 20)
- Robuste, -2 dégâts, +60 Santé (soit 540 au niveau 20)
Il
est dit que laisser le familier prendre beaucoup de dégâts sans le
soigner tend à rendre une évolution Joueur ou Robuste, alors que le
faire distribuer beaucoup de dommages en combat le guide vers une
évolution Agressif ou Sinistre. Lorsque que l'on est sur une de ces
"voie" d'évolution on ne pourrait revenir en arrière. Chaque familier
pourrait devenir Vieux (Ancien).
la commande «/petname», utilisée seule permet d’enlever le nom du familier, ce qui permet de voir l’évolution